Produktive Orte
SoSe 2020
Gast-Prof. Renée Tribble / Veit Wolfer
FG Stadtmanagement und Stadtentwicklungsplanung
Universität Kassel
Der allgegenwärtige Entwicklungsdruck in urbanen Gebieten wirkt sich ebenfalls auf produzierendes Gewerbe aus. Besonders kleinteiliges Gewerbe wird aufgrund der Verdrängungsmechanismen vor allem durch Wohnungs- und Bürobauten, steigende Mietpreise aber auch durch weitere potentielle innerstädtische nutzungs- und planungsrechtliche Konflikte in den suburbanen bis peripheren Raum verlagert. In den letzten Jahren wurden jedoch immer mehr Projekte ins Leben gerufen, welche sich gegen diese andauernde Entwicklung richten. Planende, Kulturschaffende und kleine Betriebe schließen sich zusammen und entwickeln eine neuartige Synergie aus Arbeit, Kultur und oft auch Wohnen. In unserer ersten Arbeitsphase haben wir uns zunächst angeschaut, wie solche Projekte gestaltet, organisiert und finanziert werden können. Dabei haben wir nebstdem beleuchtet, wie der Austausch mit der Nachbarschaft aussieht und welchen Mehrwert diese von dem Projekt hat. Hierfür hat sich jede*r von uns mit zwei Projekten genauer beschäftigt und zu diesen jeweils ein kurzes Video gemacht. Anschließend haben wir alle Projekte in einem Projektkatalog zusammengetragen. Bei unserer darauffolgenden tieferen Analyse der Projekte Fux eG in Hamburg und ExRotaprint in Berlin haben wir die Organisationsstrukturen und die Schnittstellen mit den Akteur*innen vor Ort genauer betrachtet. Die Idee all dieser Projekte fußt auf einem transparenten, partizipatorischen und demokratischen Grundgedanken.Um zukünftig die Planung/Entstehung für interessierte Gruppen zu erleichtern haben wir uns daher entschieden Planspiele zu entwickeln, in welchen wir die Thematik des Projektes verdeutlichen konnten.
Phase 1 - Einleitung und Projektkatalog
Gestartet sind wir mit einer Analyse bestehender Produktiver Orte in ganz Europa. Dabei waren diese in sehr unterschiedlichen Projektstadien, sodass ein vielfältiger Überblick möglich ist. Anhand der unten abgebildeten Bewertungskriterien und einem vorgegebenen Steckbrief hatte jede*r Projektteilnehmer*in die Aufgabe, sich mit jeweils zwei Projekten genauer zu beschäftigen. Zum Schluss konnte aus den einzelnen Ergebnissen ein Projektkatalog und eine grobe Einteilung der Projekte erstellt werden. An den Projektkatalog angehängt ist ein Glossar, welches auf einige Begriffe im Zusammenhang mit Produktiven Orten näher eingeht.
Was sind produktive Orte?
Im Rahmen des Projekts versuchen wir, ein näheres Verständnis von produktiven Orten in der Stadt zu erlangen. In der Vergangenheit war das Konzept von Industrie, Handwerk und Arbeit in den urbanen Zentren nichts ungewöhnliches. Oftmals waren Gewerbe und Wohnungen stark miteinander verflochten und in direkter Nähe zueinander. Diese Nutzungsmischung nahm infolge der Deindustrialisierung und dem Trend der Funktionstrennung nach dem zweiten Weltkrieg kontinuierlich ab. In jüngster Zeit macht dem Gewerbe in der Stadt zusätzlich die Gentrifizierung zu schaffen, die nicht nur die Mietpreise von Wohnungen, sondern auch von Gewerbeimmobilien stark erhöht.
Dagegen stellen sich die Produktiven Orte, welche durch innovative Organisations- und Eigentumsmodelle die “Arbeit” in der Stadt behalten wollen. Oftmals handelt es sich um Gemeinschaftsprojekte, um für alle Einzelmieter*innen einen günstigen Mietpreis zu garantieren. Deshalb sind sie gerade auch für weniger vermögende Betriebe, wie kleine Werkstätten oder Künstlergemeinschaften, interessant. Ein Platz für einen produktiven Ort findet sich häufig in ehemaligen Fabrikgebäuden oder auf Konversionsflächen. Ziel ist es, möglichst gemeinnützig zu sein und eine neue Dynamik in das Stadtquartier in der näheren Umgebung zu bringen.
Phase 2: ExRotaprint und Fux e.G.
In unsere zweiten Arbeitsphase haben wir uns intensiv mit den Projekten ExRotaprint in Berlin und Fux e.G. in Hamburg auseinandergesetzt, um zu erfahren wie die Interaktion zwischen dem jeweiligen Projekt und der Nachbarschaft aussehen kann, und wie genau sich Projekte organisieren können.
Aufgrund der Corona-Pandemie war es uns nicht möglich, Besichtigungen vor Ort durchzuführen, weshalb wir die Umgebungen der beiden Projekte digital, mithilfe unter anderem von Google Maps und Google Street, kartiert haben. Hierbei haben wir festgehlten welche Räume wie genutzt werden und ob diese öffentlich, also frei zugänglich, oder privat sind.
Anschließend haben wir, um uns ein detaillierteres Bild der Umgebung zu verschaffen, soziografische Merkmale der beiden Stadtteile Berlin-Wedding und Altona-Nord beziehungsweise Altona-Altstadt, welche uns für die beiden Projekte wichtig erschienen, zusammengetragen.
Weitere Informationen bezüglich der beiden Projekte und deren Umgebung erhielten wir durch unsere Internetrecherche und Interviews mit Menschen, welche an den Projekten beteiligt sind.
Fux e.G. Hamburg
Die Fux e.G. als Ort der Dreifaltigkeit von Kultur, Bildung und Produktion befindet sich in Altona im Westen Hamburgs. Ein Ort für die Nachbarschaft, den Stadtteil und die Stadt. Das Besondere an der Fux e.G. ist die Lage am Rand des Stadtteils Altona-Nord und somit in direkter Nähe zum Stadtteil Altona-Altstadt. Um das Projekt also näher auf die Aspekte der Organisation, Produktion, dem Mehrwert für die Nachbarschaft und den Schnittstellen zu untersuchen, müssen Parameter beider Stadtteile betrachtet werden.Bekannt als Schmelztiegel der Kulturen ist der ehemalige Arbeiter*innen- und Fischer*innenstadtteil auch heute noch geprägt durch eine Mischung von Wohnen, Gewerbe und Kultur. Die überwiegend jungen Stadtteile weisen jedoch eine höhere Arbeitssuchendenrate (Atona-Altstadt 7,0%, Altona-Nord 6,1%), im Vergleich zum hamburgerischen Durchschnitt (4,8%) auf. In direkter Nachbarschaft der Fux e.G. befinden sich die Entwicklungsareale der "Neuen Mitte Altona" und das ehemalige Gelände der Holsten Brauerei. Nach Abschluss der Bebauung dieser beiden Entwicklungsareal wird mit einer geplanten Anzahl von 3900 Wohneinheiten ein Zuwachs von 7900 Einwohner*innen erwartet.
Die Fux e.G. ist eine Zusammenschluss der Vereine Frappant e.V. und Lux& Konsorten. Seit 2013 befindet sich die Fux e.G. in einem Teil der ehemailgen preußischen Viktoria-Kaserne. Hier wird auf 9000 Quadratmetern bezahlbarer Raum in der Stadt für Kunst und Gewerbe geboten. Ein neuer Ort für Produktion, Experimentieren und Begegnen. Die Zugänglichkeit der Fux e.G. ist durch ein Konzept von öffentlichen und privaten Bereichen geregelt. Die in Quartieren untergebrachten Arbeits- und Büroräume sind lediglich privat, wodurch der Umsonstladen und die Kantine öffentlich zugänglich sind.
Fux e.G.- die Organisationsform
Wie der Name schon verrät ist die Fux eine eingetragene Genossenschaft und auch so organisiert. Bestehend aus den Organen der Generalversammlung, Vorstand und Aufsichtsrat wird in einer Genossenschaft nach demokratischen Prinzipien beschlossen, dies heißt also eine Stimme pro Genoss*innen. Vorstand und Aufsichtsrat werden hierbei von der Generalversammlung bestellt und der Aufsichtsrat hat dann die Aufgabe den Vorstand zu kontrollieren und zu beraten. Die ehemalige Viktoria-Kaserne ist seit 2015 Besitz der Genossenschaft und Seit 2015 befindet sich die ehemalige Viktoria-Kaserne im Besitz der Genossenschaft. Fortlaufende Umbauarbeiten und Sanierungen werden über Genossenschaftseinlagen, Fördergelder, Bankdarlehen und Direktkredite finanziert.
ExRotaprint
Wedding liegt am nördlichen Rand von Berlin-Mitte und ist ein Schmelztiegel an unterschiedlichen Kulturen und Milieus. Hierbei spielen nachbarschaftliche Institutionen als Orte der Begegnung und des Austauschs eine zentrale Rolle. Trotzdem steht Wedding weiterhin vor großen sozialen Herausforderungen. Mit einem Anteil an Arbeitssuchenden von 12,2% liegt Wedding weit über dem Berliner Durchschnitt. Das Image der Bezirksregion hat sich jedoch in den letzten Jahren stark verändert. Lange war Wedding als Arbeiter*innenstadtteil bekannt. Nun ziehen immer mehr Studierende und Kulturschaffende, unter anderem aufgrund des ausgeprägten Netzes an kulturellen Einrichtungen nach Wedding. Diese befinden sich oft in Gewerbehöfen, wie im Beispiel von ExRotaprint. Auch die Infrastruktur ist insbesondere für junge Arbeitnehmer*innen attraktiv. Durch die SBahn-Station Gesundbrunnen im Südosten der Bezirksregion ist Wedding nicht nur in den innerstädtischen, sondern auch in den regionalen ÖPNV integriert. Additiv ist Wedding mit dem Charité Campus Virchow-Klinikum, der Beuth University of Applied Sciences Berlin und einem Standort der Bayer Pharma AG ein wichtiger Wirtschafts- und Forschungsstandort, welcher bis 2030 ausgebaut werden soll.
ExRotaprint ist ein Projekt, welches sich auf einem ehemaligen Fabrikgelände mit insgesamt ca 10.000qm Fläche, in im Berliner Ortsteil Wedding befindet.Ziel des Projektes ist es, eine Synergie aus Handwerk, kreativem Arbeiten und Sozialen Einrichtungen zu schaffen. ExRotaprint vermietet zu je einem Drittel Flächen an „Arbeit, Kunst, Soziales“. 2004 wurde ein Konzept zur Übernahme des Geländes durch die Mieter*innen entwickelt. 2007 wurde das Projekt genehmgt und es startete die Umsetzung der Planungen zu dem Projekt.Es soll in Ort entstehen, welcher dem Gemeinwohl dient und entzogen ist von der Immobilienspekulation und die Vielfalt der Gesellschaft unter anderem durch die Nutzungsmischung abbildet
ExRotaprint- die Organisationsform
Die Gebäude der Projektes befinden sich in Besitz der ExRotaprint gGmbH,während der Boden Eigentum der Stiftung Trias und der Stiftung Edith Maryon ist. Dadurch wird eine Bodenspekulation oder ein Weiterverkauf ausgeschlossen. Der Erbbaurechtsvertrag, welchen ExRotaprint mit den beiden Stiftungen abgeschlossen hat, welcher auf 99 Jahre angesetzt ist besagt, dass ExRotaprint das Gelände bewirtschaftet, für die gesamte Projektentwicklung, die Vermietung, die Finanzierung und die Sanierung zuständig ist. ExRotaprint ist eine gemeinnützige GmbH mit elf Gesellschafter*innen, welche unter anderem für die Finanzen aber auch für die Kommunikation mit den beiden Stiftungen zuständig ist. Sie bilden zusammen mit beratenden Architekt*innen das Planungsteam ExRotaprint. Die Mieter*innen von ExRotaprint sind im Verein RotaClub e.V. organisiert.
WERK und Herleitung zur Phase 3
PHASE 1
In der ersten Phase unseres Projektes haben wir uns, durch dei Erstellung des Projektkatalogs, grundlegendes Wissen unter anderem bezüglich folgender Thematiken beziehungsweise Fragen angeeignet:
Was sind produktive Orte?
Wo sind produktive Orte vorzufinden?
Welche verschiedenen Schwerpunkte können diese Projekte haben?
PHASE 2
In der zweiten Arbeitsphase ging es darum auch mit dem Input des Kollektivs WERK, genau zu schauen wie sich solche Projekte organisieren können und was diese ausmacht. Dabei ist uns aufgefallen, dass Produktive Orte sich insbesondere durch Partizipation, demokratische Werte und Transparenz definieren.
PHASE 3
Dabei liegt es nahe, dass Planspiele, welche wir in unserer dritten Arbeitsphase entwickelt haben, das Endprodukt unserer Projektarbeit sind. Sie sind niedrigschwellig und können zur Partizipation aber auch zur Reflektion des eigenen Projektes dienen.
Spiel 1:
Teaser
PRODUTOPIA! – das Spiel, das sich um die Vielfalt von produktiven Orten dreht. Produktive Orte können handwerklich, sozial oder aber auch kultur- und künstlerisch orientiert sein. Genauso vielfältig und individuell ist auch das Spiel. Ziel ist es, dich durch einen Prozess zu spielen, den ein produktiver Ort durchlaufen könnte. Mit welchen Voraussetzungen startest du? Wo liegt dein Ort, wie viel Kapital hast du? Bist du handwerklich orientiert? Oder doch der soziale Typ? Alle Bedingungen haben ihre Vor- und Nachteile, die sich im Laufe des Spiels unterschiedlich auf das Geschehen auswirken werden. Errichte deinen utopisch-produktiven Ort vor deinen Mitspielern um zu gewinnen, sei jedoch gewarnt, der Weg dorthin wird steinig und lauert vor unvorhersehbaren Ereignissen. Musst du deinen Ort erst für Geld sanieren oder ist das Glück auf deiner Seite und beschenkt dich mit viel Kapital und einem State-Of-The-Art-Gebäude? Wird ein Virus deinen Traum vernichten oder kann ein Rohrbruch für deinen Gegner der entscheidende Faktor zum Sieg werden? Finde es heraus mit PRODUTOPIA! Auf spielerische Art und Weise setzt sich “Produtopia” mit den Zusammenhängen rund um Produktive Orte auseinander. Dabei parodiert das Spiel real existierende Ereignisse, entsinnt fiktive Gesetzesänderungen und Regeln und pocht auf allgemeingültige Aufgaben, die in jedem produktiven Ort anfallen. Das Spiel wurde von Azeem Raja und Leon Krompos entworfen und designt und richtet sich besonders an Personen die sich in Projekten rund um diese besonderen Orte befinden und an solche die sich dort wiederfinden wollen. Viel Spaß beim Spielen!
Behind the Scenes - Was bedeuten die Stationen für einen produktiven Ort?
Grundlagen von Produtopia sind die Bedingungskarten, die die Startbedingungen des produktiven Ortes festlegen und die Stationen Finanzierung, Gentrifizierung, Mehrwert, Organisation, Reproduktion/Carearbeit und Spezialereignis, die das Fundament bilden, aus denen der produktive Ort besteht. Doch welchen Stellenwert haben die einzelnen Stationen im Genauen und wie prägen sie sich aus? Im Folgenden wird darauf näher eingegangen.
FINANZIERUNG: Finanzierung ist ein Hauptpfeiler eines jeden Projektes. Eine nachhaltige Einkommensquelle ist essenziell. Dabei ist aber auch die Art und Weise wie sich diese zusammensetzt wichtig. Darf eine produktive Utopie langfristig von externen Geldgebern abhängig sein, die unter Umständen großen Einfluss auf ihre innere Struktur nehmen können? Es ist letztlich Abwägungssache, ob man bereit ist für das zum Wachstum notwendige Kapital auf einen Teil seiner Selbstbestimmung zu verzichten. Durch die Finanzierungskarten werden die Möglichkeiten und die Vielfalt der Kapitalgenerierung verdeutlicht.
GENTRIFIZIERUNG: Machen wir uns nichts vor, produktive Orte sind von äußeren Faktoren abhängig. Genau wie menschliche Lebenswelten sind auch die “unrentablen” Arbeitswelten durch den steigenden Preisdruck bedroht. An dieser Station thematisiert das Spiel die Zusammenhänge von Marktmechanismen und planerischen Einflüssen durch entsprechende Ereigniskarten. Gentrifizierung kann dabei Fluch und Segen für ein abgehängtes Quartier sein. Löst er dabei eine Aufwertung des Quartiers auf während dessen Flair erhalten bleibt und Anwohner*innen nicht verdrängt werden oder übernehmen Spekulanten die Überhand und lenken die Quartiersentwicklung in eine ganz andere Richtung?
MEHRWERT: Schön und gut, wenn der produktive Ort in sich funktioniert, aber was haben das Quartier, die Stadt und die darin lebenden Menschen davon? Eine Utopie eines produktiven Ortes ist niemals die eines nach außen verschlossenen und abgeschotteten, sondern die eines Ortes, der mit seiner Nachbarschaft gemeinsam wächst und erfolgreich ist und im Idealfall Arbeitsplätze für die lokale Bevölkerung schafft. Was würde sonst einen produktiven Ort von einem Bürogebäude oder einer Fabrik unterscheiden? An dieser Station benennt das Spiel konkrete Auswirkungen (negativ & positiv) welche die Projekte auf die direkte und indirekte Umgebung haben können und wie selbst kleine Dinge große Auswirkungen haben können.
ORGANISATION: Wir gehen davon aus, dass ein produktiver Ort selbstbestimmt sein muss. Die Organisationsform gibt auch die Offenheit und den Stellenwert der Akteur*innen wieder. Während in einer produktiven Utopie alle Mitglieder*innen gleichberechtigt sind und ihre Stimmen gleich gewichtet werden, haben sie in der Dystopie nichts zu sagen und alles wird von oben herab entschieden. Die Station “Organisation” beschäftigt sich damit, inwieweit und wie die Nutzer*innen des Projektes an der Entstehung und den laufenden Entscheidungen und Entwicklungen beteiligt sind und welche Organisationsformen zur Verfügung stehen. Dazu liefert das Spiel Karten die die Selbstbestimmung und Organisation zum Guten und Schlechten beeinflussen.
REPRODUKTION/CAREARBEIT: Ein produktiver Ort funktioniert nur gut, wenn gemeinsames Handeln und ein harmonisches Miteinander oberste Priorität haben. Mit der Station “Reproduktion / Carearbeit” möchten wir auf die im Projekt existierenden internen sozialen Strukturen aufmerksam machen. Diese werden durch Faktoren beeinflusst die zwischenmenschliches Konfliktpotenzial thematisieren und diesem diskursoffen und lösungsorientiert entgegentreten. Es geht um Ereignisse und Gegebenheiten, welche die “Stimmung” hemmen und heben. Reproduktion/Carearbeit ist ein Grundpfeiler um langfristig erfolgreich zu sein. Die produktive Utopie denkt und kümmert sich um einander und bricht traditionelle Rollenverteilungen auf, die in der Carearbeit oft noch vorherrschen.
SPEZIALEREIGNIS: Spezialereignisse simulieren reale Ereignisse, die oft in der Unterhaltung eines produktiven Ortes vernachlässigt werden aber einen großen Einfluss auf die Entwicklung haben können. Jeder produktive Ort kann noch so gut organisiert und durchgeplant sein, wenn jedoch unerwartete Ereignisse wie etwa die Coronapandemie auftreten kann das jedoch selbst für etablierte Projekte eine Existenzkrise bedeuten. Mangelnde Rücklagen und/oder insolvente Mieter aufgrund eines Lockdowns führen nicht selten zu erhöhten Schulden. Es muss aber kein Jahrhundertereignis sein. Oft ist es auch nur ein Wasserschaden, ausgelöst durch einen Rohrbruch der nicht versichert war, der das Ende bedeuten kann.
Was ist der Zweck von Produtopia und an wen richtet es sich?
Der narrative Ansatz des Spiels zielt auf die spielerische Auseinandersetzung mit dem Thema “Produktive Orte” ab, versucht Zusammenhänge zu verstehen und zu erklären und ruft zur Nostalgie und Selbstreflexion auf. Das Spiel lässt sich auf viele Weisen gewinnen, manche vereinfachen oder erschweren das Erreichen des Ziels. Die “eine” produktive Utopie gibt es nicht. Ein ökonomisch orientierter Ort kann im Verlauf einen größeren Mehrwert schaffen als ein sozialer Ort, der in sich zerstritten ist und keine Erträge generieren kann, was aber nicht ausschließt, dass manche Schritte mit gewissen Ausrichtungen besser zusammenpassen als andere.
Neben dem spielerischen Aspekt unterstützt Produtopia aber auch. Einem produktiver Ort in der Gründung oder der sich bereits in Betrieb befindet, wird dabei vermittelt, welche (un-)geplanten Ereignisse und Eventualitäten auftreten können als auch was die Folgen und Auswirkungen gewisser Entscheidungen auf einzelne oder gesamte Bereiche haben können.
Das Spiel richtet sich hauptsächlich an produktive Orte in den Anfangsphasen. Im Rahmen von Workshops und Planungsprozessen zu diesem Themengebiet kann Produtopia aber auch an Außenstehende vermittelt werden, um bestehende Barrieren abzubauen, Einblicke zu geben und niedrigschwellig Partizipation zu ermöglichen.
Wie wird Produtopia gespielt?
Spiel 2:
Teaser
Die Tests dienen zum Entwickeln und konkretisieren eigener Projektideen aber auch zur Reflektion des eigenen Projektes. Insbesondere die Tests bezüglich des Entwicklungstyps, der Organisationsform und des Projektstandorts sind für den Anfang der Projektentwicklung angedacht, um eigene Ideen zu präzisieren, aus welchen dann Handlungsschritte abgeleitet werden können. Der Gentrifizierungstest eignet sich zur Reflektion eines schon seit einigen Jahren bestehenden Projektes, da erst dann bestimmte eigenen Einflüsse auf den Immobilienmarkt vor Orte analysiert werden können. Hierbei kann das Projekt erfahren, inwieweit beziehungsweise in welcher Form es zur Gentrifizierung beiträgt. Die Spieldauer pro Test beträgt maximal fünf Minuten. Die Test können von beliebig vielen Personen gleichzeitig gespielt werden.
Orte
Der Standort eines Projektes hat enormen Einfluss auf die Entwicklung und den Erfolg des jeweiligen Projektes. Je nach Wahl des Standortes und der dazugehörigen Umgebung, verändern sich auch die Akteure in der jeweiligen Nachbarschaft und auch die potientielle Kundschaft im Quartier.
Der Ort-Test ist um es klar zu machen, welche Art von Ort am Besten zu Ihrem produktiven Projekt passt. Beispielsweise: ist es das alte verlassene Fabrikgelände, der belebte Innenhof oder vielleicht doch der moderne Neubau.
Mit einer kurzen Erläuterung zu der passenden Umgebung zum jeweiligen Projekt und auch zuletzt welche Aktivitäten können im Ort stattfinden, werden die Fragen in dem Test auf diese Weise formuliert.
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Organisationsform
Der Entscheidungsprozess darüber, welche Organisationsform die passende für das jeweilige Projekt ist, stellt die betreffenden Initiatoren bzw. Gründer*innen vor viele Fragen. Je nachdem welche Vorstellungen und Pläne die einzelnen Beteiligten für das Projekt haben und wie das jeweilige Projekt ausgerichtet ist, beispielsweise sozial oder produktiv, ist eine bestimmte Organisationsform am besten geeignet.
Die verschiedenen Organisationsformen bieten jeweils unterschiedliche Vor- und Nachteile. Je nachdem für welche sich das Projekt entscheidet, ändern sich die hierarchischen Strukturen und auch die Entscheidungsprozesse innerhalb eines Projektes.
Gemeinschaftsorientierte Organisationsformen wie die Genossenschaft oder der Verein, gründen vor allem auf der Idee der gemeinsamen Entscheidungsfindung. Jedes Mitglied hat ein Stimmrecht bei Entscheidungen die die Gemeinschaft betreffen. Allerdings sind die Projekte dabei davon abhängig, dass sich die Mitglieder*innen in einem großen Maß für die Gemeinschaft engagieren und sich regelmäßig einbringen.
Im Gegensatz dazu stehen Organisationsformen wie die GmbH. Dabei gibt es eine klare Rollenverteilung, wobei Entscheidungen für das Projekt nur von einem bestimmten Personenkreis getroffen werden. Projekte die als GmbH organisiert sind, legen ihren Fokus meist mehr auf die Wirtschaftlichkeit und den Profit.
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Entwicklertyp
Entwicklertypen sind genauso vielfältig wie die Projekte die sie realisieren. Sie sind dafür zuständig, aus der Idee des Projektes heraus eine realen Ort zu entwickeln, an dem dieses stattfinden kann und eine funktionierende Organisation entstehen zu lassen.
Die verschiedenen Entwicklertypen sind bedingt durch die eigenen Intentionen und Interessen die der jeweilige Entwickler*innen in Bezug auf das betreffende Projekt hat. Dabei ist der Spielraum sehr groß von sozialen und kulturellen Grundgedanken, bis hin zum rein wirtschaftlichen Interesse.
Manche Entwickler*innen sind selbst in die Projekte involviert und haben ihr Projekt aus Eigenbedarf an z. B. Arbeitsräumen in die Wege geleitet. Im Gegensatz dazu gibt es Entwickler*innen die persönlich gar nicht mit ihren Projekten verbunden sind und nur die Realisation ermöglichen aus einer externen Position heraus.
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Gentrifizierung
Gentrifizierung ist ein Thema, welches sehr präsent ist in den Medien. Dies hat vor allem damit zu tun, dass Gentrifizierung bestehende urbane Strukturen zersetzt.
Doch was bedeutet Gentrifizierung überhaupt?
Es gibt unterschiedlichste Formen der Gentrifizierung. Mit der sozialen Gentrifizierung ist die Verdrängung statusniedrigerer durch das Zuziehen statushöherer Gesellschaftsgruppen gemeint.Bei der funktionalen Gentrifizierung werden umsatzschwächere von umsatzstärkeren Betrieben verdrängt. Unter der symbolischen Gentrifizierung versteht man die Verbesserung des Images des Gebiets, wodurch die generelle Nachfrage in dem Gebiet zu wohnen beziehungsweise zu arbeiten steigt. Eine weitere Form der Gentrifizierung, welche jedoch im Zusammenhang mit Produktiven Orten eine weniger große Rolle spielt, ist die bauliche Gentrifizierung, bei der Bestandsgebäude saniert und renoviert werden und es somit zu einer Aufwertung und steigenden Mietpreisen kommt.
Durch die Gentrifizierung verfestigt sich die soziale und räumliche Segregation, was zu einem Auseinanderdriften der verschiedenen gesellschaftlichen Gruppen führt. Dies steht im Widerspruch zu den Grundsätzen der meisten Projekte. Dennoch sind sie als kreative Räume, Produktionsstätten und Veranstaltungsorte ein erheblicher Gentrifizierungsfaktor. Dieser Test soll somit zur Selbstreflektion schon etablierter Projekten führen beziehungsweise beitragen.
...und nach den Tests?
Nachdem Sie alle vier Tests gemacht haben, empfehlen wir Ihnen sich die Ergebnisse zu notieren wie z. B. welche Ideen fanden Sie gut und können Sie in Ihrem Produktiven Projekt integrieren.
Oder welche Punkte könnten Sie mit der Orientierung deines Projektes dabei helfen, und werden Sie auch in der entwicklungsplan einfügen.
Zuletzt können Sie mit den anderen Beteiligten Ihres Projekts darüber diskutieren, was jeder von euch geschrieben hat, und weiter an Ihre Projekt arbeiten.
Die Tests sollen nicht nur als Orientierungs- oder Entscheidungshilfen dienen, sondern auch als Diskussionsgrundlage für den weiteren Werdegang der Realisierung produktiver Projekte. Auf Grundlage der Auswertungen der verschiedenen Tests, können sich die Mitwirkenden der Projekte im Anschluss zusammensetzen und die Ergebnisse diskutieren. Aufgrund von somit kenntlich gemachten Gemeinsamkeiten und Unterschieden in Bezug auf die Vorstellungen über die Charakteristika des Projektes, können Leitlinien entwickelt, die nächsten Handlungsschritte festgelegt oder auch Kompromisse geschlossen werden.
Projektinitiatoren und -beteiligte werden somit hoffentlich auf ihrem Gründungsweg unterstützt und in ihren Entscheidungen bestärkt, oder können ihre Entscheidungen bzw. den Werdegang ihres Projektes reflektieren.
Spiel 3:
BEE MORE -Mehrwert des Produktiven Ortes für Nachbarschaft und Stadt
„Produktive Orte - Mehrwert für Nachbarschaft und Stadt“ Diese Aussage suggeriert, dass von einem Produktiven Ort grundsätzlich ein spürbarer Mehrwert ausgeht. Aber stimmt dies auch? Diese Frage kann zunächst nicht allgemeingültig beantwortet werden. Die These jedoch ist, dass der Mehrwert eines Produktiven Ortes initiiert werden kann und sollte. Doch wie genau lässt sich ein solcher Mehrwert initiieren?
Als Beispiel und Inspiration kann ein Blick in die Natur geworfen werden. Die Biene ist ein essentieller Bestandteil unseres Ökosystems: Ihre Tätigkeit, die Bestäubung von Pflanzen, sorgt für die biologische Vielfalt. Wird dies nun auf das System Stadt und die Stadtplanung übertragen, lässt sich feststellen, dass ein solches System nur funktioniert, wenn wir aktiv als Stadtgesellschaft dafür sorgen. Die Stadtgesellschaft formt sich aus den Faktoren der Inklusion, Integration und Responsibilität. Sind diese gegeben, resultiert daraus ein Mehrwert für Nachbarschaft und Stadt und es kommt dadurch zu einer Diversität, vergleichbar mit der Bestäubung der Bienen. Anhand dieser Überlegung erscheint ein unterstützendes Spiel sinnvoll, dass im Rahmen des Schaffungsprozesses eines Produktiven Ortes den Diskurs über seinen Mehrwert für Nachbarschaft und Stadt fördern soll. Über Nutzung, involvierte Akteur*innen und mögliche Veranstaltungen wird bei BEE MORE spielerisch diskutiert und anschließend der mögliche zukünftige Mehrwert dieses Ortes bewertet.
Die Bildung Produktiver Orte im urbanen Raum kann Mehrwert für die Nachbarschaft und bis über die Quartiersgrenzen hinaus schaffen. Bei einem Produktiven Ort handelt es sich um einen Ort der urbanen Produktion. Diese beinhaltet Produktion materieller, sowie gegenwärtig auch immaterieller Güter im Stadtraum. Die Nutzung lokaler Ressourcen und Wertschöpfungsketten soll eine nachhaltige Entwicklung herbeiführen. Aufgrund der umfassenden Art der Produktion kann selten eine genaue Grenze zwischen Produktion und Dienstleistung gezogen werden. Ergänzend zu dem Faktor der Produktion sind die meisten Produktive Orte heute, auch Orte der Kultur und Begegnung. Mit ihrem produktiven Ort in der Stadt schaffen die Initator*innen einen Ort der urbanen Vielfalt. Bestimmt durch die Mischung aus Begegnung, Arbeit und Mitmachen können ökonomische, soziale und ökologische Wirkungen erzeugt werden. Die häufig freie Zugänglichkeit der Produktiven Ort und die Möglichkeit zu aktiven Teilhabe steigern die Identifikation der Einwohner*innen mit dem Produktiven Ort, der Nachbarschaft und dem Quartier. Der Mehrwert eines Produktiven Ort wird also über die Faktoren der Stadtgesellschaft bestimmt, inwieweit es dem Einwohner*innen aus der Nachbarschaft möglich ist, teilzuhaben oder von dem produktiven Ort zu profitieren. Es können z.B. die Beschäftigungs- und Lebensperspektiven der Bewohner*innen der Nachbarschaft positiv beeinflusst werden und im Rückschluss darauf die soziale Spaltung der Gesellschaft gemindert werden.
Auf der Handlungsebene des System versteht sich unter dem Begriff Inklusion die Sicherung der Struktur. Durch kleinräumige Nutzungsmischung entsteht eine Funktionsvielfalt, die zur Sicherung der Bedürfnisse (Arbeiten, Wohnen, Versorgung, Bildung und Kultur) der Einwohner*innen im Quartier beiträgt.
Auf der Handlungsebene der Lebenswelt versteht sich unter dem Begriff Integration die Förderung von soziokultureller Vielfalt, Akzeptanz und Entwicklung von Lebensstilen und Diversität im Quartier. Die Zugänglichkeit zu einem Ort seitens der Einwohner*innen definiert den eintretenden Identifikationsprozess mit dem Quartier.
Auf der Handlungsebene der Gesellschaft versteht sich unter dem Begriff der Responsibilität die Möglichkeit der Gestaltung und Teilhabe der einzelnen Individuen der Stadtgesellschaft im Quartier. Responsibilität steht für die Möglichkeit auf Diskurs, Engagement und öffentlicher Partizipation.
Spielaufbau
Zu Beginn werden die vier Ausgangsfragen auf dem Spielfeld an die Seiten des fiktiven Produktiven Ortes angelegt. Die zwei freien Seiten können bei Bedarf von den Spielenden durch eigene Ausgangsfragen ergänzt werden. Hierzu dienen die zwei beigelegten grauen Blankosteine. Das Spiel unterteilt sich in drei Phasen und wird durch eine*n Moderator*in begleitet. Die Spielsteine jeder Kategorie werden jeweils zu Beginn der jeweiligen Phasen verteilt. Falls bestimmt Aspekte in den verschiedenen Kategorien fehlen, können diese im Lauf des Spiels mit den entsprechenden Blankosteinen selbstständig ergänzt werden. Zwischen der zweiten und dritten Phase des Spiels ist eine kleine Pause einzurichten, um sich Gedanken zu machen für die Bewertung der entstandenen Struktur während der dritten Phase.
Phase 1
In Phase 1 wird bestimmt “Wer” und “Was” den Mehrwert des Produktiven Ortes produziert. Hierzu erhält jede*r jeweils fünf zufällig gezogene Spielsteine der Kategorien
„Orte, Räume, Nutzung“ und
„Akteur*innen“.
Die restlichen Steine werden aufgedeckt am Spielfeldrand verteilt und können durch Austauschen einbezogen werden. Nun legt jede*r pro Runde zur gleichen Zeit einen Spielstein direkt an die Ausgangsfragen oder an die entstehende Wabenstruktur an. Die Begründungen für die Platzierung der Spielsteine bilden die Diskussionsgrundlage. Falls kein eigenständiges Gespräch entsteht, können die Fragen auf den Spielsteinen der Kategorie „Orte, Räume, Nutzung“ möglicherweise behilflich sein.Die Phase ist dann beendet, wenn entweder jede*r keine Spielsteine mehr vor sich hat oder der Konsens besteht, dass die übrigen Steine nicht mehr passen.
Phase 2
Direkt im Anschluss wird Phase 2 gespielt, bei der das „Wie“ in der Frage nach dem Mehrwert diskutiert werden soll. Hierzu erhält jede*r Spielende jeweils drei zufällig gezogene Spielsteine der Kategorie
„Veranstaltungen“ und jeweils fünf zufällig gezogene Spielsteine der Kategorie
„Adjektive“.
Ähnlich wie in Phase 1 werden auch in Phase 2 die Spielsteine möglichst gleichzeitig gelegt, wodurch begründende und erklärende Diskussionen entstehen sollen. Falls das nicht der Fall sein sollte, hat der*die Moderator*in die Aufgabe das Gespräch intensiver zu leiten.
Phase 3
Zwischen Phase 2 und 3 sollte eine kurze Pause von ungefähr fünf Minuten eingeplant werden. Es soll Zeit gegeben werden, sich Gedanken zu machen, um die vorangegangenen Diskussionen in Phase 3 abschließend bewerten zu können. Zu Beginn der Phase 3 erhält jede*r eine Bewertungsgrafik zur Theorie des Mehrwerts, begründet aus den Faktoren der Stadtgesellschaft, und jeweils drei Spielsteine der drei Faktoren der Stadtgesellschaft. Dann legt jede*r die Steine dort ab, wo die Faktoren der Stadtgesellschaft durch den Mehrwert in der gelegten Struktur bestmöglich erfüllt werden. Diese Entscheidungen sind rein subjektiv und stellen die persönliche Bewertung dar. Die Bewertungsgrafik dient der Inspiration und in gewisser Weise der Begriffserklärung. Im Idealfall ergibt die Verteilung der Steine ein Konsens über die Vorstellungen des Mehrwerts des Produktiven Ortes.
Dokumentation
Um die Diskussion im Nachgang zu einem späteren Zeitpunkt nachvollziehen zu können, wird nach jeder Phase das Spielfeld fotografiert. Relevante Punkte die während der Diskussion genannt werde, können bei Bedarf auf der Rückseite der Spielsteine notiert werden.
Spiel 4
Jannes Buseman
Sarah John von Zydowitz
Thilo Schulte
In dem Streben hin zu einer nachhaltigen Stadt ist es schwer am Konzept der Fab City vorbeizukommen. Dieses hat es sich zum Ziel gesetzt, dezentrale Produktion mithilfe moderner Technologien wieder auf die lokale Ebene zu holen, um durchmischte, resiliente Städte zu schaffen, die sich selbst versorgen können. Das Spiel setzt sich mit dem Aufbau einer Fab City auseinander, um ein näheres Verständnis der Faktoren, die eine Fab City beeinflussen, und den Vorteilen einer Verbindung zwischen dem Fab City Konzept und der Idee produktiver Orte zu vermitteln.
Hierzu verknüpfen maximal vier Spieler*innen bestehende Produktive Orte mit Projekten der Fab City, bauen Synergien zwischen Akteur*innen und Projekten aus um das Netzwerk mit Produktiven Orten der nächsten Generation zu erweitern. Dabei richtet sich das Spiel an alle Personen, die einen Einstieg in das Thema suchen oder konkrete Planungsschritte vorbereiten möchten.
Schafft ihr es eure Stadt in die ultimativen Fab City umzuwandeln oder seid ihr weiterhin von der internationalen Logistik-Mafia abhängig?
Grundlagen
Fablabs
Offene, kleinmaßstäbliche Werkstätten für individuelle digitale Fabrikation. Werkzeuge und Geräte sind meist flexibel und computergesteuert und ermöglichen die Verarbeitung von verschiedenen Materialien mit dem Ziel "fast alles" produzieren zu können.
Fabcity
Die Gemeinschaft der Fab Labs und weiterer nachhaltig orientierter Akteure in einer Stadt. Gleichzeitig ist die Fab City Initiative die Dachorganisation für alle Fab Citys auf der Welt. Die teilnehmenden Städte sollen lokal produktiv und global vernetzt sein und auf ein nachhaltiges Wirtschaftsmodell hinarbeiten.
Spielaufbau und Spielablauf
Mischt als erstes die Standort- und Akteurskarten gut. Legt die Akteurskarten in einem verdeckten Stapel an den Spielfeldrand und die Projektkarten offen daneben. Verteilt nun die gemischten Standortkarten auf den vorgegebenen Feldern in der Stadt. Ihr könnt zum Beispiel außen anfangen und euch nach innen vorarbeiten.
Jetzt könnt ihr euer Startkapital von 14 Netzwerk-Punkten verwenden um die ersten Produktiven Orte aufzudecken. Habt ihr euch entschieden deckt die Standortkarte(n) auf und falls ihr noch Punkte übrig habt, legt diese zur Seite. Füllt nun die aufgedeckten Produktiven Orte mit so vielen Akteuren wie auf der Karte angegeben sind. Jetzt könnt ihr überlegen welche Fab City Projekte ihr legen wollt, um eure erstes Netzwerk Punkte zu verdienen.
Nachdem ihr die Projekte gelegt habt könnt ihr auf den Akteurskarten nachlesen wie viele Punkte ihr pro Synergie erhaltet und euch die richtige Anzahl Punkte nehmen. Jetzt könnt ihr neue Standorte eröffnen, diese mit Akteuren füllen und mit Fab City Projekten Synergien gestalten, um eure Produktive Stadt weiter auszubauen!
Aufsicht auf das Spielfeld in einer fortgeschrittenen Phase des Spiels. Es wurden bereits einige Standorte freigeschaltet und Fab City Projekte verteilt. Das Spiel endet, wenn entweder alle Standorte gekauft werden konnten und alle Projekte verteilt wurden oder die Spieler keine Punkte mehr zur Freischaltung eines neuen Standorts zur Verfügung haben.
→ Hier findest du das Spiel zum Selbstausdrucken! (In Bearbeitung)